可能有的朋友在看了上面的部分后仍然感覺有點難以理解,這里我畫了一張圖來將視頻流和操作轉(zhuǎn)發(fā)兩個部分的主要延遲給可視化地表現(xiàn)出來了,應(yīng)該能夠幫助你進行理解。
注意了,這兩個部分的延遲是獨立的,本質(zhì)上并不會互相干擾,即使視頻流部分的延遲再高,操作轉(zhuǎn)發(fā)也還是可以做到極低的延遲。
現(xiàn)在網(wǎng)上有一個流傳極廣的說法:“服務(wù)器把畫面發(fā)到你電腦上,你再看到畫面,然后進行操作后操作又要發(fā)回給服務(wù)器,這個一來一回的延遲會讓云游戲的延遲很高”,這個說法其實很不嚴謹,因為這個“一來一回”在大多數(shù)情況下其實并不會導(dǎo)致延遲高。
簡單來說,在大多數(shù)情況下,你的操作并不是等待畫面徹底出現(xiàn)后才進行,而是在那之前就已經(jīng)開始操作了,畫面和操作是同步且獨立地進行的,又何來的“很高”的延遲呢?要知道你的大腦可沒有那么弱雞,它是會做預(yù)判、讓你提前進行操作的。
當然了,在少數(shù)情況下(比如一些測反應(yīng)速度的游戲),這一點延遲可能會讓你反應(yīng)速度慢了一些,導(dǎo)致錯過合適的時機,也就是會讓你感受到「按了按鍵但沒生效」的效果。這種情況其實就是典型的場景還不合適,需要針對性地進行優(yōu)化。
游戲行業(yè)其實很早就有類似的做法來解決這種問題,比如通過優(yōu)化跳躍判定機制、延長響應(yīng)區(qū)域的方式,讓游戲人物即使到了懸崖最邊緣甚至超出了懸崖邊緣一點點也能夠正常起跳(比如馬里奧),從而達到大幅提升游戲體驗的效果。云游戲的延遲問題也是同理。
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